Introdução à programação - parte 4


Aprendizagem
1. includ <stdio.h>
int main (void){
float x,y,z; float xl, zl, f; scanf("%f\n%f\n%f",&x, &y, &z); xl=(x<1)?(2*x):(x*x);xl, yl, zl
"O padrão eficaz"
O "Padrão Eficaz" é algo que existe empiricamente num programador, quando este pretende estudar uma nova
linguagem. O conceito está aqui apenas formalizado e denominado por Padrão Eficaz.
Mas o que é o Padrão Eficaz?
Quando se pretende estudar uma linguagem, não se pode estar à espera que lendo determinado livro ou freqüentando
determinado curso ficaremos a sabê-la perfeitamente. A verdade é que não necessitamos do livro para aprender a
programar bem e o curso, para alguns, é só uma perda de tempo. A grande maioria dos livros serve como um auxilio
ao estudo e não como um suporte base do estudo. Assim, o que a maior parte dos programadores fazem para
aprender uma nova linguagem é:
• 1ª - Estudar a sintaxe da linguagem através de um livro ou manual.
• 2ª - Entender as diferenças desta linguagem para outras que já saibam - Isto é muito importante!
• 3ª - Fazer algo que vai realmente torná-lo um bom programador dessa linguagem: Ler código já feito.
• 4ª - Começar a escrever os seus próprios programas.
É preciso ter em atenção estes passos que são fundamentais. Assim, se não souber o que é determinada função,
sempre pode ir ao manual e procurar. Não se prenda ao "marranço" do livro porque isso não o leva a nada.
Este padrão é eficaz porque, para um iniciante, é possível aprender-se uma linguagem em pouco mais de 5 ou 6
meses. Para um programador experiente basta apenas uma a duas semanas para cessar a aprendizagem de uma nova
linguagem.
Após a passagem por essa linguagem, inscreva-se numa das centenas de listas existentes na internet e aperfeiçoe os
seus conhecimentos ajudando outros usuários a criar programas open source. Verá que se sentirá feliz por ter
chegado tão longe! É necessário ter em mente que se seguir estas regras aprenderá a ser um bom programador.
Índice - Lógica | Linguagens de programação
Prefácio Programar, o que é a programação? Como programar: pensar como uma máquina Aprendizagem: o "padrão
eficaz" Linguagens de programação Estruturas de manipulação de dados Orientação a objectos Exercícios
Bibliografia e ligações externas
Algoritmos 14
Algoritmos
Um algoritmo é um esquema de resolução de um problema. Pode ser implementado com qualquer sequência de
valores ou objectos que tenham uma lógica infinita (por exemplo, a língua portuguesa, a linguagem Pascal, a
linguagem C, uma sequência numérica, um conjunto de objectos tais como lápis e borracha), ou seja, qualquer coisa
que possa fornecer uma sequência lógica. Em baixo podemos ver um algoritmo implementado num fluxograma,
sobre o estado de uma lâmpada:
Figura 3 - Algoritmo num fluxograma
Seguindo o raciocínio em cima, então um programa de computador é já por si um algoritmo? Sim, é verdade.
Embora tenhamos que usar um algoritmo prévio, na nossa língua (como apresentado na imagem acima) para
escrever um programa com lógica, o próprio programa que provém desse algoritmo é já um algoritmo. Até um
esquema mental é um algoritmo.
Ok, já percebi o que é um algoritmo. Mas porque é que isso interessa ao estudo da programação?
A verdade é que, antes de escrevermos um programa em qualquer outra linguagem é necessário escrever um
esquema em papel para evitar erros, por exemplo, na nossa língua, segundo o programa que queremos fazer. Com
isto não esquecemos a lógica que queremos dar ao programa e será menos comum o aparecimento de erros. Por
exemplo:
Linguagem humana:
"Se for verdade isso, acontece isto, senão acontece aquilo"
Linguagem de máquina:
IF isso; THEN isto; ELSE aquilo;
O conteúdo escrito em cima está formalizado numa linguagem de algoritmia chamada Portugol [1] pela maior parte
dos programadores e professores que trabalham em instituições de ensinamento das linguagens de programação.
Como pode visualizar, um algoritmo pode ser escrito de várias maneiras, de cima para baixo, da esquerda para a
direita, na diagonal, em árabe, em russo... É preciso é que o escreva!
Algoritmos 15
Fundamentos
Uma máquina computacional é qualquer máquina (geralmente de origem eletro-eletrônica) com capacidade de
receber dados, executar operações sobre estes dados e retornar os dados transformados por estas operações.
Entrada de Dados Processamento Saída de Dados
As máquinas computacionais eletro-eletrônicas possuem geralmente dois componentes básicos: software e hardware.
Chamamos de Hardware sua parte física, e software os programas que tratam os dados imputados.
Quando inserimos algum dado em um computador, os dados inseridos são transformados em sinais elétricos
(chamados de bits). O bit (do inglês binary digit) representa os dois estados (ligado ou desligado) que o sinal elétrico
pode assumir. Para trabalhar com estes dados, podemos associar estes estados de ligado e desligado a 0 e 1. Quando
utilizamos um computador, há um fluxo de sinais elétricos, que representam os dados inseridos, processados e
retornados. Um conjunto de oito bits formam um byte, que é uma unidade completa de informação.
Dentro do byte, o estado de cada um dos oito bits, assim como sua posição relativa um ao outro, faz com que assuma
o byte assuma um valor específico (não necessariamente numérico), que serve para estruturá-lo em relação a outros
bytes e criar um sistema de dados que sirva ao usuário externo.
Para organizar as possibilidades de variações destes bits dentro de um byte, podemos visualizar uma tabela ASCII:


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